«Тетрис»: первая русская игра, увидевшая мир за пределами «железного занавеса»
2
1,882
просмотров
Первая массовая русская игра. Первая виртуальная ласточка перестройки. Первая русская игра, ставшая знаменитой. Всё это — «Тетрис». Но путь к известности и успеху оказался сложным. Разберём в деталях, как это было.

Наш Советский Союз покарает весь мир…

Пожалуй, сегодня сложно найти человека, который хотя бы раз в жизни не играл в «Тетрис». Подобно «Змейке» и пасьянсам, «Тетрис» стал игрой, проникшей всюду, — от персональных компьютеров и специально выделенных устройств до мобильных телефонов… чёрт возьми, «Тетрис» встраивали даже в медицинские приборы, автомобили и кухонную технику!

Само слово «Тетрис» стало нарицательным — так называют ситуации, когда предметы нужно геометрически эффективно расположить в ограниченном пространстве (например, однажды автор, успешно поиграв в «Тетрис», перевёз содержимое однокомнатной квартиры в «Ладе-девятке»). В «Тетрис» играли и играют везде — в России и бывшем СССР, в Америках (Северной и Южной), в Японии, в Европе, в Австралии… играли бы и в Африке, но вечные войны не дают людям расслабиться и поуправлять кубиками на экране.

А началось всё с простой идеи непростого советского программиста…

Comяade Pajitnoff

Тысяча девятьсот восемьдесят четвёртый год. У руля советской страны — товарищ Черненко, холодная война ещё и не думает заканчиваться (она просто пока не знает, что год спустя начнётся феерический здец, именуемый перестройкой), цена на нефть падает (а вместе с ней — и экономика страны), пятый год идёт Афганская война, зачем-то объявлены незаконными квартирные концерты, выпущен автомобиль ВАЗ-2108 («Восьмёрка», «Спутник», «Зубило» и т. д.)… Короче говоря, не самый весёлый год для нашей Родины.

В то же время в Соединённых Штатах происходит множество интересных событий: Олимпийские игры, пробойкотированные Страной Советов в ответ на бойкот Московских олимпийских игр четырьмя годами ранее; выходит куча отличных фильмов — «Однажды в Америке», «Терминатор», «Охотники за привидениями», «Гремлины», «Индиана Джонс и храм судьбы», «Полицейская академия», «Роман с камнем», «Конан-Разрушитель»; появляется ряд компьютерных игр, которым суждено создать жанры либо определить их вектор развития — Elite, The Ancient Art of War, King’s Quest; Apple выпускает первый компьютер Macintosh.

В общем, разница между мировыми гегемонами — и объективно экономическая, и субъективно зримая — велика настолько, насколько вообще может. Тем не менее именно в этих условиях родился «Тетрис». Но рождение не было мгновенным.

Если бы существовала аллея звёзд игровой индустрии, звезду Алексея Пажитнова заложили бы туда одной из первых.

Кто вообще такой Пажитнов? Создатель «Тетриса». Не единственный, но основной — автор идеи и первого воплощения игры на компьютере (советском компьютере!) «Электроника-60». Именно ему пришла в голову идея взять за основу игру «Пентамино» (геометрическую головоломку на основе фигур, состоящих из пяти кубиков, которые нужно уложить в прямоугольную коробочку так, чтобы не осталось дыр и ничего не торчало) и создать её компьютерный аналог.

В 1984-м Пажитнов работал в вычислительном центре имени Дородницына Академии наук СССР в Москве. Вычислительные центры в позднем СССР были теми местами, где программисты и прочие работники (а также, если повезёт, не совсем работники) могли познакомиться с компьютерами вообще и компьютерными играми в частности (причём, по воспоминаниям автора, который в конце 80-х неоднократно посещал ИВЦ «Аэрофлота» в Одессе, присутствие на рабочих компьютерах игр не возбранялось и не скрывалось). Правда, в 1984-м, да ещё и на «электрониках», с играми было, мягко говоря, негусто. Зато их можно было написать самостоятельно, чем Пажитнов сотоварищи и занимались в нерабочее время.

Изначально рабочие условия у программистов ВЦ были так себе — ВЦ использовал наглухо устаревшие, огромные, требующие для размещения целый зал мейнфреймы ЕС ЭВМ с терминалами (устройствами ввода-вывода, не обладающими собственными процессором и памятью). Но мало-помалу ВЦ обновлял парк техники, и в один прекрасный день Пажитнову и его коллегам достались те самые «электроники-60» — хоть и не предел мечтаний, особенно по сравнению с западными IВМ РС и вышедшим в том же 1984-м «Макинтошем», но всё-таки полноценные компьютеры с собственными процессором и памятью. После мейнфрейма с терминалом — огромный скачок вперёд.

Алексей Пажитнов

Общеизвестная информация о «Тетрисе» и Пажитнове — что последний занимался работой над искусственным интеллектом и распознаванием речи и вдруг написал «Тетрис», стал знаменитым, и так далее, и тому подобное. На самом же деле «Тетрис» — заслуга трёх человек (из которых ведущим, безусловно, был и остаётся Пажитнов).

Вторым человеком, так или иначе причастным к великой игре, стал один из более старших программистов того же ВЦ — Дмитрий Павловский, к тому времени уже написавший несколько игр на мейнфрейме. Он же познакомил Пажитнова и с третьим членом команды — юным вундеркиндом Вадимом Герасимовым, уже имевшим к моменту знакомства опыт работы с прогрессивными IBM PC-совместимыми компьютерами. Так образовалось трио, сблизившееся благодаря интересу к программированию и компьютерным играм.

Собираясь вместе после рабочего дня, товарищи обсуждали идеи игр, которые могли бы быть разработаны, и особенно — одну «слегка» нетрадиционную для Советского Союза мысль. Мысль о продаже компьютерных игр вместо свободного их распространения.

Для 1984 года — исключительно смелая идея, ведь частный бизнес был всё ещё вне закона.
Однако Пажитнов занимал разум не только розовыми фантазиями о продаже игр, но и самими играми. Однажды его посетила мысль «виртуализировать» то самое «Пентамино» — в конце концов, мощности имевшихся в распоряжении компьютеров позволяли работать с простейшей геометрией. Для повышения производительности программы всё же было решено слегка оптимизировать фигуры, сократив количество блоков в них с пяти до четырёх. С простейшей геометрией «Электроника-60» могла совладать, но чем меньше обрабатываемых частей, тем лучше — всё-таки машинка была не самой мощной.

За шесть дней была написана первая версия игры, представлявшая собой классическое «Тетрамино» — укладку четырёхблочных (в отличие от пятиблочных в «Пентамино») фигур в прямоугольник.

Игра работала отлично, не выдавала ошибок и вообще была именно тем, что планировал создать Пажитнов. У неё была лишь одна, но радикальная проблема — игра была скучной. СКУЧНОЙ! И самое главное, как только игрок находил решение головоломки, у него исчезали все причины для возвращения к игре. То есть она была одноразовой. А хорошая игра должна захватывать игрока, быть интересной постоянно, давать проблемы для решения, «генерировать челлендж»… В общем, получившееся «Тетрамино» было несколько не той игрой, которую хотелось видеть Пажитнову и компании.

Одна из первых версий «Тетриса»

Поняв это и поскрипев пару дней мозгами, Алексей выдал поистине гениальное решение задачи: прямоугольник нужно сделать вертикальным (чтобы получился этакий «стакан»), а фигуры подавать по одной, причём выбор каждой следующей фигуры должен быть случайным.

Сказано — сделано! Новая версия игры получилась куда более динамичной и интересной, но у неё снова нашлась неувязка: она была бессмысленной. Представьте себе: вы не заполняете фигурами ряд — и ничего не происходит, фигуры остаются на местах; вы заполняете фигурами ряд — и всё равно ничего не происходит, фигуры остаются там, где были. То есть стакан заполняется один раз и… всё.

Игра заканчивалась слишком быстро и не давала игроку никаких внятных задач.

Посоображав ещё немного, Пажитнов добавил последний элемент, сделавший игру тем самым «Тетрисом», который мы с вами знаем уже 35 лет. Он научил ряды блоков исчезать при заполнении. Таким образом, игра стала осмысленной и потенциально бесконечной. И, как вскоре выяснилось, безумно затягивающей. Сам Пажитнов не мог от неё оторваться, просиживая за компьютером сутками, — даже в рабочее время.

Тем не менее у игры всё ещё оставалась одна радикальная проблема.

Товарищи Пажитнова

Игра работала лишь на «Электронике-60». Да, она безумно понравилась коллегам Пажитнова и Павловского, но ни о каком нормальном распространении речи не могло быть.

К тому моменту всем стало ясно, что «Электроника» — машина устаревшая, и страна помаленьку, но уверенно, переходила на IBM PC-совместимые компьютеры. Настолько уверенно, что в уже упомянутом одесском ИВЦ году в 1988-м такие компьютеры были не редкостью, а практически нормой. Надо было создавать версию «Тетриса» для более продвинутой, распространённой и перспективной платформы. А опыта программирования под IBM PC у Пажитнова не было. Тут-то на сцену и вышел Вадим Герасимов, в то время всё ещё юный вундеркинд, но имевший релевантные опыт и знания.

Задачка была, прямо скажем, не из простых: игру требовалось в самом буквальном смысле написать заново, ведь о совместимости «Электроники» с IBM PC речь не шла, а само понятие «портирование» ещё даже не изобрели (и уж тем более не «импортировали» в СССР). Тем не менее, юное дарование справилось, попутно научив «Тетрис» считать очки и сохранять рекордный счёт в таблицу рекордов, раскрасив фигуры в разные цвета (на монохромной «Электронике» на то не было ни нужды, ни возможности) и введя в игру несколько уровней, отличавшихся друг от друга скоростью падения фигур.

Версия «Тетриса» для MS-DOS

Фактически молодой человек создал «Тетрис 2.0» — более полноценную и, несомненно, совместимую с самым популярным на планете компьютером. Игра стала ещё более аддиктивной — каждому игроку хотелось превзойти товарищей и набрать больше очков, чем они.

Но вот с продажей так ничего и не получалось. Год шёл всё ещё 1984-й, и частное предпринимательство было… скажем так, не принято. Тем более в такой области, как разработка программного обеспечения, — этим занимались государственные конторы нечеловеческого калибра, но никак не индивидуумы. Кроме того, «Тетрис» был создан на оборудовании и в стенах Академии наук СССР, а значит, юридически принадлежал государству.


Разумеется, Пажитнову, Павловскому и Герасимову не хотелось, чтобы их труд и идеи погрязли в дебрях государственной бюрократии или исчезли вовсе. Поэтому трио приняло решение бесплатно раздавать сборник своих игр, включавший и «Тетрис», всем желающим.

Одним из таких желающих стал друг Пажитнова Владимир Похилько, работавший клиническим психологом в институте имени Сеченова.

Похилько моментально осознал аддиктивность игры и её ценность для исследований. Он распространил «Тетрис» дальше между своими коллегами, и вскоре на неё подсел весь факультет. Как водится, испугавшись выпущенного на волю «кракена», Владимир уничтожил все копии игры, до которых смог дотянуться. Но, разумеется, зараза быстро распространилась снова. Прикинув это самое к тому самому, Похилько решил использовать «Тетрис» в исследовании зависимости. Вскоре Пажитнов и Герасимов создали версию «Тетриса» для двух игроков — специально для института Сеченова.

К 1986-му «Тетрис», как лесной пожар, скрещенный со стаей саранчи, распространился по Советскому Союзу. Практически на каждом IBM PC-совместимом компьютере была та или иная версия игры. Стоит отметить, что, несмотря на колоссальный успех игры, трио создателей не заработало ни копейки. Популярность детища их, безусловно, радовала, но подсчёты потенциальной прибыли неслабо расстраивали. Товарищи ещё не знали, что «Тетрис» проложил себе путь и за пределы Советского Союза и что вскоре всё изменится.

Go West! Where the skies are blue!

Тем или иным способом (некоторые источники утверждают, что с помощью босса Пажитнова) «Тетрис» проложил себе путь в Венгрию, в будапештский Институт вычислительной техники. Венгрия в те годы была чем-то вроде «шлюзовой камеры» между СССР и западными странами. С одной стороны, она входила в ОВД и потому находилась под советским влиянием. С другой, в ней имел место куда как более свободный, чем в СССР, рынок. Кроме того, именно в Венгрии заключалось большинство сделок между восточными и западными компаниями.

Как и следовало ожидать, венграм игра безумно понравилась. В том же институте ухитрились создать новые версии — для популярных в те годы компьютеров Commodore 64 и Apple II. «Тетрис» начала победное шествие по Венгрии и в конце концов добралась до Польши (но Польша не могла в бизнес, поэтому сейчас она нас не интересует). А вот в Венгрии тем временем на сцену вышло новое, но весьма немаловажное действующее лицо — некий Роберт Стейн, владелец британской компании Andromeda Software. Именно он стал первым человеком, предложившим Пажитнову денег.

В принципе, Стейн был тем, кого в Советском Союзе называли «спекулянт». У него имелась очень простая бизнес-модель: находим программу или игру в странах Восточной Европы, лицензируем её, продаём права на распространение западному издателю и стрижём проценты с проданных копий. Будапештский институт вычислительной техники Стейн посещал регулярно, и вот в том самом 1986 году он заметил там «Тетрис». Естественно, у него тут же загорелись глаза от желания лицензировать эту потрясающе затягивающую и потенциально нечеловечески прибыльную игру.

Какой был облом, когда ему сообщили, что игра принадлежит не институту и даже не венгерской компании, а каким-то непонятным коммунистическим comяades в Советском Союзе!

Было очевидно, что прыгнуть в самолёт до Москвы, заявиться в Академию наук и предложить лицензировать игру — затея смелая, но бесполезная. Рынок Советского Союза всё ещё находился под госконтролем, поэтому продать игру Стейну просто не смогли бы. Однако у директора будапештского института как будто бы имелась линия связи с Академией наук СССР… тонкая, призрачная, но всё же линия связи — номер телекса. Стейн ухватился за последнюю соломинку, каким-то образом (и наверняка за некую сумму денег) уговорил директора отправить телекс-сообщение и… сделал Академии предложение о лицензировании.

Надо полагать, где-то в его голове звучали мысли типа «Терять нечего» и «А вдруг сработает?».

Удивительно, но сообщение не только дошло до Академии, но и было передано создателю игры — Пажитнову. Можно лишь представить себе шок Пажитнова, уже давно расставшегося с идеей продажи игры, когда он получил вполне конкретный письменный запрос на вполне конкретную продажу прав на игру. Другое дело, что вокруг всё ещё был советский 1986 год, и вести себя Алексею следовало, скажем мягко, крайне осторожно. Создать «Тетрис» то он создал, но никаких юридических прав на игру у него пока не было (напомним, что понятия имущественного авторского права в СССР просто не существовало, а разработанный софт автоматически становился государственным имуществом).

Поэтому спустя пару недель, насыщенных переводом писем, получением нужных разрешений и прочей бумажной волокитой, Пажитнов отправил короткий ответ: «Да, мы заинтересованы». Для него это был способ сказать: «Давайте поговорим, обсудим всё поподробнее». Для Стейна же это стало руководством к действию — к поиску покупателя лицензии на «Тетрис» на Западе.

Естественно, Стейн тут же обратился к давним партнёрам — в роли такового выступила британская Mirrorsoft, дочерняя компания корпорации Maxwell Communication (владевшей несколькими газетами, журналами и даже футбольным клубом), которая занималась программным обеспечением. Долго ли, коротко ли, директор Mirrorsoft сам подсел на «Тетрис» и осознал его потенциальную прибыльность.

Кроме британского Mirrorsoft и Maxwell Communication был ещё один издатель ПО, на этот раз американский, под названием Spectrum HoloByte. Два издателя постоянно работали в связке, выпуская одни и те же программы и игры в соответствующих странах. Не будем уточнять, что директор Spectrum HoloByte тоже подсел на «Тетрис», как только игру ему презентовали (ой!). Таким образом, заручившись поддержкой двух крупных издателей, Стейн заключил сделку уже с самой Maxwell Communication: Mirrorsoft за три тысячи фунтов плюс роялти получал права на продажу «Тетриса» для ПК и консолей в Великобритании, а Spectrum HoloByte за 11 тысяч долларов плюс роялти — на продажу «Тетриса» для тех же платформ в США и Японии.

Казалось бы, финансовый успех сам бежал бизнесменам навстречу!

Но оставалась одна проблема. А именно — у Стейна не было ничего, кроме телексного сообщения. Ни контракта, ни даже версии игры. Юридически рассуждая, он заключил с Maxwell сделку на товар, которым сам не обладал. Где-то в УК это называется «афера». С другой стороны, есть понятие «челночная дипломатия». Чем именно это было, мы предоставим вам решать для себя самостоятельно.

Так или иначе, Стейну пришлось браться за телекс снова. В этот раз он отправил Пажитнову конкретное предложение с числами: 10 000 долларов авансом плюс 75% от прибыли. Ответ Пажитнова был хоть и условно положительным, но малость туманным. Стейн продолжил напирать и даже предложил частично внести аванс в виде компьютеров Commodore. Однако, как и предполагалось, переговоры не остались незамеченными, и вскоре появилась ещё одна сторона.

Столица, водка, советский медведь!

Точнее, советская Академия наук и её собственное подразделение, занимавшееся распространением программного обеспечения — Academy Soft (вы-таки будете смеяться, но именно так называлась эта на всю голову советская контора). Как только в переговорах прозвучали конкретные предложения, Academy Soft вмешались и внесли не то чтобы запрет на лицензирование, но ряд неслабых корректив.

В частности, Стейна поставили перед фактом: он лицензирует только права на версию для IBM PC (то есть даже не для персональных компьютеров в целом, в отличие от подписанного с Maxwell договора). Стейна это устроило — в конце концов, лицензирование других версий можно обсудить и позже.

Тем временем в права вступил 1987 год. Перестройка неслась семимильными шагами, страной уже несколько лет руководил Горбачев, и между СССР и Западом шло потепление. Все бы ничего, но Mirrorsoft и Spectrum HoloByte уже сделали свою версию «Тетриса» и были готовы её продавать. Стейн попытался надавить на Академию снова, но результата не получил.

Так или иначе, в 1987-м два западных издателя были готовы продавать «Тетрис» в своих странах. Подписей на контракте Стейна с русскими так и не было.

Впрочем, с готовностью к продажам «западники» поспешили. В один прекрасный момент некто задал вопрос: «А что у нас с рекламой, продвижением и прочим маркетингом?», посадивший руководство компаний в лужу. С рекламой было ровным счётом ничего.

Как вообще продвигать игру, которая не похожа ни на одну из существующих, в которой нет ни сюжета, ни героя… ничего, кроме падающих фигур и безумной аддиктивности?

К счастью, кто-то вовремя сообразил, что «Тетрис» — первая игра из-за «железного занавеса», и это можно использовать. Просто продавать «Тетрис» как загадочную игру от не менее загадочных советских разработчиков. Её быстренько доработали, добавив задние планы в виде орбитальной станции «Салют», майской демонстрации, храма Василия Блаженного и прочих Однозначно Русских Вещей, а также отсылку к приземлению Матиаса Руста на Красной площади в виде самолётика, буксирующего рекламку с надписью Play Tetris.

«Советскость» игры подчеркнули всеми возможными способами.

И тут, в январе 1988-го, прямо перед запланированным релизом игры, как гром средь ясного неба, Стейну пришло новое телекс-сообщение. Его, ни много ни мало, обвиняли в нелегальной продаже «Тетриса». Более того, сообщение отправила не Академия наук, а совершенно новое действующее лицо — компания «Электроноргтехника», более известная под сокращённым названием «Элорг».

Вообще, «Элорг» занималась экспортом-импортом всяческой электроники, оргтехники и компьютерной техники, но так уж сложилось при Меченом, что жёсткие рамки запретов на торговлю с Западом изрядно ослабли, и «Элорг» получила возможность вести переговоры напрямую. В том числе и переговоры о «Тетрисе», который всё ещё был, как и «Элорг», государственным.

«Государственность» «Тетриса» и подвела Пажитнова. Строго говоря, ни он сам (очевидно), ни Академия наук не имели права вести какие-либо переговоры и уж тем более заключать сделки с западными компаниями — этим занималась как раз компания «Элорг». Последняя потребовала у Академии всю имеющуюся документацию по переговорам. Изучив её, «элорговцы» офигели: программист из вычислительного центра Академии наук вёл переговоры, обсуждал суммы и практически подписал договор с западным бизнесменом! Более того, игра уже почти продавалась на Западе, а ни единой подписи на документах не было, как не было и гарантий!

По советским меркам это было… знаете, невозможно выразить приличными словами, что это было.

С этого момента «Элорг» занялась всеми переговорами по «Тетрису» и пригласила Стейна «пообщаться» в Москву. По словам Стейна, разговор был жёстким и в целом напоминал допрос. В конце концов всё перетекло в приличные переговоры, которые в итоге ни к чему не привели. «Элорг» хотела иметь полный контроль над выпуском «Тетриса», в частности — утверждать или ветировать каждую созданную версию. Стейн, в свою очередь, хотел права не только на версию для IBM PC, но и для других платформ. Уступать же не хотел никто.

Переговоры зашли в тупик, и подписания хоть какого-то документа снова не произошло. Впрочем, выходу «Тетриса» на Западе это не помешало.

Двадцать девятого января 1988 года Spectrum HoloByte запустили красные коммунистические коробки с «Тетрисом» в США. Что самое характерное, «русская» реклама сработала блестяще — за первый год в США продали более 100 тысяч копий «Тетриса».

Для 1988 года это просто колоссальный успех и огромная касса!

Обзоры в прессе были великолепными: обозреватель Chicago Tribune, то ли в шутку, то ли всерьёз, задавался вопросом: при такой аддиктивности не является ли «Тетрис» хитрым планом Империи Зла по снижению работоспособности США? Два западных издателя начали и закончили работы по созданию версий «Тетриса» для других платформ, и тут наконец-то Стейн и «Элорг» подписали договор. Компания Стейна Andromeda Software получала права на «Тетрис» для персональных компьютеров (всех, не только IBM PC-совместимых), а кроме того — на создание версий для «различных видов компьютеров».

Эта формулировка в перспективе аукнулась всем участникам сделки.

Японцы нетерпеливы, даже рыбу едят сырой

Зимой 1988-го Spectrum HoloByte привезли «Тетрис» на выставку бытовой электроники в Лас-Вегасе. Там-то игру и заметил основатель японского издательства компьютерных игр Bullet-Proof Software Хенк Роджерс — вечный иммигрант. Родившись в Нидерландах, он сперва переехал в США, а затем в Японию, где и основал свою компанию. В наличии коммерческой жилки Роджерсу было не отказать — однажды он ухитрился получить аванс в размере примерно 300 тысяч долларов от руководителя Nintendo Хироши Ямаучи на разработку игры го для консоли Famicom (в наших краях известной в виде тайваньской нелицензионной копии под названием «Денди»).

Роджерс узнал, что представитель Spectrum HoloByte вскоре поедет в Японию, чтобы найти там издателя для японской версии «Тетриса». Первым делом оный представитель посетил компанию ASCII — одного из крупнейших в то время издателей Японии. Но ASCII не заинтересовались «Тетрисом» — они сочли его «слишком ретро».

Что ж, кто-то теряет, кто-то находит — Роджерс оказался тут как тут, и вскоре Spectrum HoloByte подписали с Bullet-Proof Software договор о лицензировании «Тетриса» и издании его в Японии для всех возможных платформ. И тут, как обычно, случился СЮРПРИЗ! В телефонном разговоре с главой Mirrorsoft выяснилось, что Spectrum HoloByte не может продать Роджерсу права на консольные версии «Тетриса», поскольку они уже проданы.

Покупателем стала компания Atari (в то время пытавшаяся удержаться на плаву), причём получить права ей удалось за поистине смешную цену: в обмен на права на версии «Тетриса» для консолей и аркадных игровых автоматов в Японии и США Atari передавали Mirrorsoft права на ПК-версию игры Blasteroids — не самой популярной и не самой продаваемой. Так Роджерс в одночасье лишился прав на консольные версии игры.

Впрочем, у него оставалась призрачная надежда, что удастся договориться с Atari. Однако удалённо решить вопрос не удалось — Atari отказались лицензировать Роджерсу «Тетрис». Роджерс же поступил в полном соответствии со своей авантюрной натурой: сел на самолёт и отправился в Штаты, где практически поселился на парковке Atari в ожидании шанса пообщаться с руководителем компании Хидеюки Накадзимой. И дождался!

На встрече они обсудили возможности и пришли к следующему: права на версию для аркадных автоматов Роджерс не сможет получить, поскольку их уже передали компании Sega, а вот на версии для японских консолей — пожалуйста! Накадзима был не очень заинтересован в японском рынке, поскольку в то время сфокусировался на североамериканском. Цена, однако, была куда выше, чем «уплаченная» Atari, — 300 тысяч долларов, причём авансом. Впрочем, Роджерс был уверен в успехе игры, поэтому с деньгами расстался без особых сожалений.

Что его и подвело. Продажи «Тетриса» в Японии оказались, мягко говоря, не самыми высокими. Тогда Роджерс подключил знакомства: связался с Nintendo и поинтересовался, не может ли Хироши Ямаучи посодействовать в продвижении игры, и вообще — не желает ли он версию «Тетриса» для Famicom? Господин Ямаучи заинтересовался игрой и передал её одному из своих специалистов — Шигеру Миямото.

Несколько дней спустя Ямаучи спросил Миямото, хорошая ли игра «Тетрис». И если хорошая, то почему? На что Миямото ответил, что игра — хорошая, потому что в неё играют все, включая секретарей и бухгалтеров компании.

Тут до Ямаучи дошло, что игру можно продать абсолютно всем категориям населения. Так «Тетрис» получил рекламную поддержку от Nintendo. Продажи подскочили впятеро, а месяц спустя Bullet-Proof Software стартовали продажи «Тетриса» для Famicom. «Тетрис» стал самым большим успехом Nintendo за всю историю существования Famicom — за год было продано более двух миллионов копий.

Всё было хорошо до тех пор, пока Nintendo не решили запустить версию «Тетриса» для своей портативной консоли Game Boy. Внезапно выяснилось, что прав на версию для портативных устройств нет вообще ни у кого. Роджерс не растерялся и связался со Стейном, которого уже осаждали представители Mirrorsoft с тем же вопросом. В отличие от Роджерса, Стейн был растерян — у него не имелось договорённости с «Элорг» о версиях для портативок. Надо было что-то делать!

Дела коллекторские

В то же самое время компания «Элорг» на своей стороне советской границы пришла к той же мысли: надо что-то делать! Ещё и потому, что «Элорг»… не получала положенные выплаты.

Новый руководитель «Элорг» Николай Беликов, товарищ с репутацией жёсткого человека и отличного переговорщика, совсем не радовался такому ходу событий. Разбирая договор со Стейном, он выяснил, что оплата должна быть проведена спустя три месяца после подписания. То есть не позднее августа 1988 года. А на дворе стоял ноябрь.

Стейн оказался меж двух огнемётов, грозивших сжечь его к такой-то матери: русские, требовавшие денег, и издатели, желавшие получить права на «Тетрис» для портативных консолей. И это не говоря ещё о том, что версии для аркадных автоматов были выпущены и работали вообще без лицензий и прав.

Стейн решил ехать в Москву.

На другом конце планеты Хенк Роджерс вёл разговор с Nintendo. Последние утверждали, что Spectrum HoloByte собирались продать им права на версию для портативок. Роджерс же говорил, что у них нет этих прав (и, как мы знаем, не ошибался) и просил дать ему шанс на сделку. Шанс ему дали, и он решил… ехать в Москву.

В конце концов, зачем нужен какой-то Стейн, если можно пообщаться с русскими самостоятельно, правда?

Ну а на острове тем временем Mirrorsoft не меньше Роджерса с Nintendo хотели получить права на «портативную» версию «Тетриса». Уже догадываетесь, к чему это привело? Именно — было решено, что надо ехать в Москву. Причём поехал не абы кто, а Кевин Максвелл — сын владельца Maxwell Communication.

Эпическая встреча всех со всеми состоялась в феврале 1989 года.

Воскресная схватка трёх йокодзун

Хенк Роджерс приехал в Москву и только тогда осознал две проблемы. Во-первых, он не говорил по-русски… и (почти) никто вокруг не говорил по-английски, а уж тем более по-японски или по-нидерландски. Во-вторых, он понятия не имел, куда идти и к кому обращаться…

Он знал, что Стейн ведет переговоры с таинственным «Элоргом», но как искать одну контору в огромном иностранном городе? Проблема решилась, когда он догадался нанять переводчика, одновременно исполнявшего функции гида. Потратив пару дней на поиски (с какими мучениями они проходили, можно только представлять: интернетов в Москве не было ещё даже в проекте, так что открыть сайт и узнать адрес было в буквальном смысле невозможно), Роджерс оказался у дверей компании «Элорг».

Алексей Пажитнов и Хенк Роджерс

Строго говоря, протокол запрещал представителям «Элорг» какие-либо переговоры с иностранцами без предварительных договорённостей и подготовки, но Беликову стало интересно — никаких визитёров по вопросу «Тетриса» он не ожидал. Надо полагать, он к тому же рассудил, что ещё один желающий лицензировать игру станет козырем в грядущих переговорах с двумя другими сторонами. Когда глава «Элорг» спросил Роджерса, кто он такой, тот гордо сообщил, что он и его компания — крупнейшие в мире продавцы «Тетриса», и предъявил Беликову картридж с игрой.

Сказать, что Беликов удивился, — значит не сказать ничего: по его информации (и, что самое характерное, по всем документам), ни одна компания в мире не обладала лицензией на создание и распространение консольных версий «Тетриса». Тем не менее серийный картридж для Famicom находился прямо перед его глазами, а вместе с ним — человек, утверждавший, что его компания эти самые картриджи продаёт. Естественно, Беликов поинтересовался, как же так вышло, ведь «Элорг» никому не передавала соответствующие права. Тут-то и вскрылась вся сеть лицензирования и сублицензирования — Роджерс рассказал Беликову всё, что знал о взаимоотношениях компаний‑лицензиатов.

Напомним, цепочка выглядела следующим образом: «Элорг» — Andromeda Software — Mirrorsoft — Atari — Bullet-Proof Software. При этом «элорговцы» знали только об Andromeda Software и лицензировали им лишь версии «Тетриса» для персональных компьютеров.

Настал черёд Роджерса удивляться. Он-то приехал в Москву, чтобы договориться о лицензии на версию для портативных консолей, а шло всё так, что он рисковал лишиться «Тетриса» вообще. Впрочем, в результате первого разговора Беликов и Роджерс договорились встретиться снова.

На следующей встрече Роджерсу противостояла команда из Беликова в роли переговорщика, создателя «Тетриса» Пажитнова и нескольких «элорговцев» в качестве команды поддержки и балласта, символизирующего Численность советских товарищей.

В ходе этой встречи вскрылась и причина всей заварухи: та самая строка из договора между «Элорг» и Andromeda Software: «…для различных видов компьютеров».

С точки зрения советской стороны, это означало буквально то, что было написано, — различные персональные компьютеры. Для Стейна же разница между персональным компьютером и игровой консолью была настолько призрачной, что ею можно было пренебречь. И, откровенно скажем, он был вполне прав.

Кроме того, выяснилось, что «Элорг» получала с «Тетриса» не то что копейки… доли копейки! Её (а значит, и Советского Союза) доля доходов по сравнению с доходами остальных участников этой почти аферы была микроскопической. Пользуясь моментом ненависти к Andromeda Software, Роджерс сделал Беликову предложение повышенной выгоды: фиксированную сумму с каждого проданного картриджа. Кроме того, Роджерс внезапно для себя подружился с Пажитновым: проведя пару дней в компании друг друга, погуляв по Москве, выпив водки и поиграв на балалайке, двое расстались настоящими друзьями.

По словам Пажитнова, это было долгожданной переменой: Роджерс «ничего не предлагал и ничего не просил, это было просто приятное общение без какой-либо деловой составляющей». А ещё Роджерс «на пальцах» объяснил Беликову и Пажитнову, как работает рынок компьютерных и консольных игр, — нечто, чего в Советском Союзе попросту не существовало.

Подготовив письменный контракт, Роджерс установил срок, в течение которого предложение было в силе — одну неделю; он знал, что Стейн приезжает в Москву, и хотел получить права до того, как ему придётся встретиться с конкурентом. Ну а Беликов, вооружившись новыми знаниями, начал готовиться к встрече со Стейном и Максвеллом. По мнению Беликова (и, что характерно, на самом деле), Стейн злоупотребил переданными ему правами, в результате чего увеличил собственную прибыль в десятки раз, тогда как «Элорг» осталась у разбитого корыта.

Стейна ждал неприятный сюрприз. Открывая двери «Элорг», он был уверен, что его цель — лицензирование «Тетриса» для портативных систем и аркадных автоматов. Причём последние были важнее всего, поскольку Atari и Sega уже вовсю продавали такие автоматы с «Тетрисом». Его цели вскоре суждено было перемениться. Беликов в жёстких тонах потребовал положенные (и просроченные) «Элорг» деньги и передал Стейну новое приложение к старому договору. «Без подписания этого приложения дальнейших переговоров не будет», — припечатал Беликов. Стейн попросил паузу в несколько дней на изучение приложения; он был уверен, что стоит решить этот скользкий юридически-финансовый вопрос, и всё пойдёт, как прежде. Паузу он и получил.

Тем временем Беликов встретился с Максвеллом. У отца Максвелла и собственно владельца Maxwell Communication, материнской компании Mirrorsoft и Spectrum HoloByte, были связи с советской верхушкой вплоть до самого Горбачёва, поэтому Максвелл-младший был уверен, что «Элорг», решая, кому из конкурирующих фирм лицензировать «Тетрис» для портативок, сделает свой выбор в их пользу. Но, как водится, всё пошло иначе.

Первым же движением во время этой встречи Беликов пустил по столу в сторону Максвелла картридж с «Тетрисом», оставленный Роджерсом. Сделав круглые глаза, Максвелл предположил, что это — пиратская копия и сказал, что тем больше причин лицензировать игру Mirrorsoft и Spectrum HoloByte, чтобы скорее покончить с пиратскими подделками. Незнание ситуации его и подвело — и заодно подтвердило для Беликова, что никто в мире не обладает-таки правами на консольный «Тетрис» (даже фальшивыми, полученными, так сказать, в обход советской стороны).

С другой стороны, обломать Максвелла полностью было как-то не с руки. Всё-таки сын знакомого руководства страны, а связи в Союзе решали ой как много. Поэтому Беликов толсто намекнул Максвеллу, что раз это пиратская копия, Mirrorsoft стоит получить лицензию именно на консольные версии «Тетриса». Кроме того, он предложил Максвеллу дополнительное соглашение: «Элорг» получала права на издание ряда справочников и энциклопедий Maxwell Communication, в ответ на что Mirrorsoft получал право преимущественного приобретения (упрощённо выражаясь, гарантию, что при желании любой третьей стороны лицензировать «Тетрис» «Элорг» уведомит Mirrorsoft и предложит такую же лицензию по такой же цене и возможность получить оную лицензию раньше третьей стороны) всех новых версий «Тетриса».

Роберт Максвелл с сыном Кевином

Максвелл был доволен; ему казалось, что он заключил выгодную для Mirrorsoft сделку. Но, как написал хороший автор Роберт Асприн в одной из своих книг ещё в 1978 году, «если ты заключил сделку с дьяволом, ты поступишь мудро, если пересчитаешь пальцы… потом руки и ноги, а потом родственников». Максвелл-младший, судя по всему, этой книги не читал.

Стейн же изучал приложение, предложенное Беликовым. В принципе, ничего радикально нового оно не вносило — только здоровенный штраф за просрочку платежей. Стейну было необходимо получить права на аркадную версию «Тетриса», поэтому он решил подписать предложенную бумагу и вернуться в «Элорг». Там его ждали новости — хорошая и не очень.

Хорошая новость — с подписанием приложения переговоры могли быть возобновлены; не очень хорошая — права на версии «Тетриса» для портативных консолей «Элорг» не была готова продать, а вот лицензировать версию для аркадных автоматов можно было «хоть сейчас», по цене 150 тысяч долларов в качестве досрочных роялти, со сроком выплаты в шесть недель.

По меркам 1989 года — туева хуча денег.

Стейна прихватила жаба и не отпускала пару минут. Но, поборовшись с земноводным, он согласился — всё-таки это решало все его проблемы с Atari и Sega. Подписав новый договор, Стейн отправился домой с чувством удовлетворения и жабой в шее. Что самое характерное, хорошую книгу Роберта Асприна Стейн тоже не читал. В его случае маленькая, но крайне важная деталь крылась в том, что «элорговцы» добавили в приложение к договору определение того, что такое «компьютер» (которое раз и навсегда уточнило значение той самой фразы о «различных видах компьютеров») — «…устройство, включающее в себя процессор, монитор, дисковые запоминающие устройства, клавиатуру и операционную систему…», которое фактически описало существовавшие в то время персональные компьютеры и исключило из договора консоли, портативные консоли, аркадные автоматы, осциллографы, дисковые телефоны, кровати и прочих чертей лысых, на которых можно было установить «Тетрис». Более того, договор был датирован задним числом, что в одночасье привело к тому, что Стейн лишился всех прав на консольные версии, которыми он, по его мнению, всё ещё обладал.

Закончив с Максвеллом и Стейном, Беликов связался с Роджерсом и сообщил, что Mirrorsoft тоже хочет получить права на портативные версии «Тетриса». На что Роджерс ответил, что перебить предложение Максвелла он не в силах, зато может предложить действительно честное сотрудничество и чёткую сумму выплат за каждый картридж. Несколько дней спустя Роджерс явился в «Элорг» и представил финальную версию контракта, которая и была подписана.

С этого момента Nintendo и Bullet-Proof Software получали право создавать и распространять «Тетрис» на портативной консоли — «нинтендовском» Game Boy. Не успев отпраздновать сделку, Беликов предложил Роджерсу поучаствовать в торгах за консольную версию «Тетриса». Разумеется, Роджерс понимал, что Nintendo будут крайне заинтересованы в эксклюзивных правах и сумеют перебить любое предложение, сделанное конкурентами.

Алексей Пажитнов, Хенк Роджерс и Хироши Ямаучи

Стакан наполовину полон фигур

Вернувшись в Японию, Роджерс связался с Минору Аракавой, президентом Nintendo of America (американского подразделения того самого Nintendo) и сообщил новости: Nintendo не только получает права на портативную версию «Тетриса», но и может обзавестись эксклюзивными правами на версию консольную, поскольку Atari из-за неувязочки с договором эти самые права потеряли. Быстренько пообщавшись между собой, руководство Nintendo решило — НАДО БРАТЬ!

Роджерс отправился обратно в СССР с конкретным предложением, от которого у Беликова, всей компании «Элорг» и их ручного медведя глаза полезли на лоб: пять миллионов долларов.

В соответствии с договором с Максвеллом, Беликов сообщил Mirrorsoft о полученном предложении и дал один день на то, чтобы они подготовили контрпредложение. Не получив в ответ ничего, Беликов оказался с полностью развязанными руками — он мог заключить соглашение с Nintendo. Понятное дело, ему этого очень хотелось — не каждый день твоей конторе предлагают пять миллионов долларов.

Договор на такую бешеную сумму мог подписать только сотрудник Nintendo, причём не последнего ранга. Аракава решил лететь сам, плюс взял с собой Говарда Линкольна, председателя совета директоров Nintendo of America. Лететь им пришлось втайне — в это самое время Nintendo судилась с Atari как раз из-за «Тетриса», и если бы в Atari узнали, что «нинтендовцы» едут в Москву, то обязательно выслали бы своих специалистов, чтобы помешать сделке.

Что характерно, приехав в СССР, Аракава и Линкольн не просто подписали готовый договор, а попросили расширить и доработать его — в частности, они хотели, чтобы компания «Элорг» участвовала в судебных процессах на стороне Nintendo и официально поддерживала их права на соответствующие версии «Тетриса». Кроме того, Линкольн предложил выплатить Пажитнову, создателю игры, роялти. Беликов воспротивился: «Не положено!!!».

Пажитнов, мол, создал игру на рабочем компьютере и в рабочее время, поэтому ему она не принадлежит.

Зато Беликов предложил «нинтендовцам»… делать картриджи для них. А кроме того, заинтересовался возможностью выпуска советской версии NES (американской версии Famicom); правда, Nintendo ему отказали и в том и в другом.

Говард Линкольн и Минору Аракава

Тут вдруг проснулись Mirrorsoft и прислали ответ на запрос Беликова. Звучал он примерно следующим образом: «Вы там в своей Москве зажрались что-то перепутали, у нас уже есть права на создание консольных версий «Тетриса»». В принципе, это было всё, что «Элоргу» нужно было услышать.

Двадцать второго марта 1989 года «Элорг» и Nintendo подписали договор о передаче эксклюзивных прав на создание и распространение консольных версий «Тетриса». В тот же день «Элорг» отправила очередной телекс Стейну и Mirrorsoft. Сообщение гласило: «Права на версии «Тетриса» для домашних и портативных консолей более недоступны. Их приобрела Nintendo».

Зарево от пригоревшего в Лондоне Стейна было видно где-то в районе Владивостока. Во все стороны посыпались обвинения в обмане, предательстве, нечестной конкуренции и прочих ужасах. Лично Кевина Максвелла обвиняли в том, что он «похоронил всех». У Стейна имелось лишь одно маленькое утешение: права на версии «Тетриса» для персональных компьютеров и аркадных автоматов всё ещё принадлежали ему.

Потом новости дошли до Кевина Максвелла, и Владивосток пронаблюдал зарево подгорания снова. Максвелл-младший лишь чудом не вышел на орбиту на собственной органической тяге. Впрочем, у Максвеллов были рычаги влияния на советскую верхушку, и они не преминули ими воспользоваться. Однако верхушке СССР с Горбачёвым во главе (до которого и дошёл Максвелл-старший) было «слегка» не до того. В стране уже начался бардак, народ требовал всего и сразу, и сложности с какой-то там компьютерной игрой были, мягко говоря, не в приоритете.

…и наказать кого попало!

Тридцать первого марта 1989 года руководитель Atari Хидеюки Накадзима получил прелюбопытнейший факс от Говарда Линкольна. Факс фактически приказывал прекратить «…любые действия, направленные на дальнейшие производство, продвижение, рекламу и продажу версий «Тетриса» для NES и любых других игровых консолей». Прифигев от такого захода, Накадзима побежал в юридический отдел. Некоторое время спустя Atari ответили Nintendo, что «…получили все возможные права на «Тетрис» для NES ещё в 1988-м и считаем их действительными». Неделей позже они подали заявление о регистрации копирайта на свою версию «Тетриса», а в середине апреля и вовсе подали на Nintendо в суд.

Картридж «Тетриса» для NES

На карту было поставлено мало что не всё: Atari считали «Тетрис» могучим хитом, который позволил бы пошатнуть позиции Nintendо как лидера на рынке домашних консолей. Для разработки их версии «Тетриса» был нанят один из ведущих программистов страны, в рекламу и продвижение вбухали бешеную кучу денег (Atari ухитрились купить целую полосу в USA Today, самой массовой газете страны), было произведено 300 тысяч картриджей с игрой…

В мае Atari выпустили «Тетрис» для NES под маркой Tengen. Как и ожидалось, игру буквально смели с полок.

Тем временем, Говард Линкольн не терял времени зря. Приехав в Москву с командой юристов, он опросил всех, до кого смог дотянуться — Пажитнова, Беликова, начальника Пажитнова и сотрудников ВЦ Академии наук, сотрудников «Элорг»… Юристы подняли и до запятой изучили все договоры между «Элорг» и Стейном. В июне того же года начался судебный процесс. Не лишним будет упомянуть, что Nintendо и Atari уже судились из-за того самого Tengen и выпускаемых им нелицензированных игр Nintendo.

Судья новому процессу досталась та же, что вела первый процесс, — наверняка она была «рада» видеть знакомые лица. Обе стороны подали заявку на предварительный судебный запрет распространения «Тетриса» противниками. Atari упирали на то, что их соглашение с Mirrorsoft законно и действительно. Nintendo парировали, что советская сторона не собиралась продавать Mirrorsoft ничего, кроме лицензии на версии для персональных компьютеров.

Длиться бы этому процессу годами и десятилетиями, если бы не та самая строчка в приложении к договору со Стейном, которая чётко указывала, что подразумевается под термином «компьютер» в его с «Элорг» соглашении, — помните, «…клавиатуру, дисковые запоминающие устройства, монитор, операционную систему…»?

NES однозначно не вписывалась в это определение.

Всего неделю спустя (по судебным меркам этот срок граничит с «мгновенно») судья Ферн Смит наложила предварительный запрет на продажу Atari их версии «Тетриса». Заседание суда было назначено на ноябрь; до тех пор Atari могли лишь сосать лапу подобно главному российскому маскоту.

Проблема Atari заключалась ещё и в том, что они ухитрились то ли сохранить на складах порядка половины тиража «Тетриса», то ли произвести дополнительный тираж, — так или иначе, эти полторы сотни тысяч картриджей должны были остаться непроданными. Народ же, услышав новости, полетел в магазины скупать те картриджи с «Тетрисом», которые ещё не сняли с продажи.

Суд, как водится, затянулся. Уже в 1989 году, когда Nintendo выпустили в США Game Boy, к которому прилагался картридж с «Тетрисом», судья вынесла решение о досрочном прекращении процесса и решении в пользу Nintendo. Atari были вынуждены уничтожить все запасы «Тетриса», сохранившиеся на складах. В том же месяце Nintendo выпустили свою версию игры для NES; она продалась тиражом в более пяти миллионов картриджей.

Битва трёх йокодзун завершилась победой Nintendo.

Алексей Пажитнов с сыном, 1989 год

Финал сей басни

Мнение о том, что «Тетрис» на Game Boy понравится абсолютно всем, было совершенно верным. К 2003 году — году снятия Game Boy с производства — Nintendo продали по миру около 118 миллионов экземпляров портативной консоли. К 35 миллионам прилагался именно «Тетрис». Nintendo заработала на этой игре прорву денег. В накладе не остались и остальные участники истории — Atari, Bullet-Proof Software, Mirrorsoft, Spectrum HoloByte, Стейн, «Элорг»…

А что же создатели «Тетриса» — Алексей Пажитнов и его товарищи, Дмитрий Павловский и Вадим Герасимов? Что ж, Павловский потерял интерес к «Тетрису» ещё в 80-х, эмигрировал в Великобританию в 1990-м, и его дальнейшая история нам неизвестна (возможно, более осведомлённые читатели заполнят эту информационную пустоту в комментариях). Герасимов с 2003 года живёт в Австралии и работает в Google — пожалуй, одном из наиболее подходящих мест для человека, в середине 80-х бывшего вундеркиндом; насколько нам известно, за «Тетрис» Герасимов не получил ничего. Пажитнов же в 1991-м эмигрировал с семьёй в Штаты и поселился в Сиэтле, где основал собственную компанию по разработке компьютерных игр.

С 1996-го по 2005-й Пажитнов работал в Microsoft, где также занимался разработкой игр. А в 1995-м истёк срок действия прав на «Тетрис», что наконец-то дало ему возможность приобщиться к доходам от собственного детища. «Элорг» в то время уже стала частной компанией; 50 процентов имущественных прав на «Тетрис» приобрела как раз она. Некоторое время спустя Пажитнов и Роджерс основали компанию The Tetris Company и выкупили у «Элорг» её долю. Роялти за «Тетрис» наконец-то потекли к его создателю… по крайней мере к самому известному из трёх.

«Тетрис» до сих пор является одной из самых продаваемых игр в мире. В зависимости от методики подсчёта, она занимает первое, третье или седьмое место в рейтинге самых продаваемых игр за всю историю. Неплохо для игры, созданной бесплатно 36 лет назад, а?

Ваша реакция?


Мы думаем Вам понравится